Tutoriel de Bethesda : Construction 2/fr

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Tutoriel de Bethesda : Construction 2




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Tutoriel de Bethesda : Construction 2/fr
Série : Aménagement d'espaces de jeu, page 2
Sommaire du tutoriel
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Exemple de modules :
Initial Terminé
Tutoriel vidéo compagnon


Présentation[edit | edit source]

Ce chapitre approfondit un peu plus les techniques de construction. En particulier le travail avec le kit "cave" (caverne), plus organique.

Le lecteur apprendra à :

  • Utiliser plusieurs kits et créer des transitions entre eux.
  • Travailler avec un kit organique.
  • Travailler hors de la grille et utiliser une référence de fixation.

Conception d'environnements organiques[edit | edit source]

Vous pouvez facilement créer des environnements en assemblant des éléments de kit sur la grille, tous orientés à 90 degrés. Cela fonctionne bien pour les donjons "architecturaux", comme les ruines Nordiques ou les tours Impériales. Cependant, les environnements naturels ont des caractéristiques plus organiques, et en les créant, vous pourriez ressentir le besoin de quitter la grille, particulièrement pour des environnements naturels tels que les cavernes. Heureusement, beaucoup de kits disponibles sont conçus dans cet esprit. Dans la prochaine section, nous travaillerons avec le kit "Cave" à l'intérieur du donjon Nordique.

Le kit "Cave"[edit | edit source]

Pour l'essentiel, le kit "Cave" fonctionne comme le kit des Ruines Nordiques. Il est composé d'une série de sous-kits, obéissant aux règles de fixation, mais donne plus de liberté pour la conception d'environnements organiques tels qu'on en voit dans Skyrim. La souplesse de ce kit permet à un concepteur de niveau de créer presque tout type de salle imaginable. Cependant, travailler de cette manière est un peu différent de la manière dont nous avons créer la partie Nordique de ce donjon.

Protip.jpg Il existe plusieurs versions du kit "Cave" : Ice (glace), Mine (mine) et Caves (cavernes). Nous utiliserons le kit "Green Cave" (caverne verte). Lorsque vous le rechercherez dans votre Object Window, commencez votre recherche avec le préfixe caveg*, ce qui évitera l'apparition des versions "Ice" et "Mine".

Créer une enceinte[edit | edit source]

Nous allons remplacer la dernière salle de la tombe de Lokir (la très grande) par une chambre de caverne. Effacez la zone représentée sur la Fig. 2.1 afin qu'elle ressemble à celle de la Fig. 2.2.

Nous allons remplacer la salle effacée par une simple enceinte. Lorsqu'on travail sur des cavernes, il est souvent préférable de commencer avec une forme très basique, puis de construire à l'intérieur pour créer un environnement d'apparence naturelle. Notre enceinte sera une grande salle de 4x4. Recherchez et importez les éléments suivants dans la Render Window. Pour vous aider, ces éléments sont représentés sur la Fig. 2.3.

  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

Assemblez les éléments comme représenté sur la Fig. 2.4. (Astuce : Vous avez besoin d'un type de mur par côté afin que les éléments s'assemblent correctement, sans soudure. Il peut être plus simple de commencer par le milieu puis d'ajouter les murs en s'assurant, au fur et à mesure, que chaque élément s'adapte bien avec les autres). Cela constituera le point de départ de notre chambre finale. Nous effacerons aussi quelques éléments afin que le joueur puisse entrer et sortir de la salle, mais pour le moment, intéressons nous seulement à transformer la structure de cette salle dans laquelle nous allons créer notre chambre.

Les transitions[edit | edit source]

En travaillant avec plusieurs kits, vous aurez besoin de créer des transitions d'un kit à l'autre. Certains éléments ont été conçus spécialement dans ce but (comme NorHallBg1wayToCaveG01), mais s'il n'y a pas d'élément disponible pour ce que vous souhaitez faire, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez facilement créer vos propre transitions, ce qui a l'avantage de les rendre visuellement uniques.

Débutez la transition en rallongeant le grand couloir Nordique à l'aide d'un nouvel élément. Dupliquez NorHallBG1way01 (sélectionnez l'élément existant puis appuyez sur Ctrl+D) et rattachez-le à la fin du couloir.

Pour créer la transition avec le couloir, vous aurez besoins des éléments suivant du kit "CaveG" :

  • CaveGLWallDoorL01
  • CaveGLWallDoorLB01
  • CaveGLHall1Way01

Assemblez ces éléments comme indiqué sur la Fig. 2.5. Assurez-vous que "Snap To Grid" SnapToGrid.jpg est activé. Nous déplacerons librement ces éléments par la suite, mais pour le moment nous avons besoin de les fixer les uns aux autres.

Une fois la zone de transition créée, désactivez "Snap To Grid" SnapToGrid.jpg. Sélectionnez les trois éléments et déplacez-les dans l'alignement du grand couloir Nordique. Ajustez la position jusqu'à ce que cela vous paraisse bien; un exemple vous est fourni Fig. 2.6. Il peut être utile avant d'aller plus loin, de contrôler la qualité de la transition directement dans le jeu, afin de repérer les trous éventuels. Mieux vaut les corriger dès à présent, tant qu'il ne s'agit que de déplacer quelques éléments.

Achtung.png Déplacer des éléments de différents kit peut créer de petites soudures, parfois appelées "toiles d'araignée", comme représenté sur la Fig. 2.8. Elles peuvent être corrigées à l'aide de "Snap To Reference" (fixer sur la référence), que nous aborderons dans la prochaine section.

Travailler hors de la grille[edit | edit source]

Pour créer des environnements plus organiques, il est important de s'habituer à travailler hors de la grille. Cependant, cela ne signifie pas que nous ne tiendrons plus compte des règles de fixation. Travailler hors de la grille signifie que nous allons assembler des éléments du niveau, indépendamment de la grille principale du monde, puis utiliser des transitions comme celle que nous venons juste de créer pour les assembler. Cela va nous permettre de créer des environnements d'aspect beaucoup plus naturel que ce qui serait possible autrement.

Les ruines Nordiques que nous avons créées dans le précédent tutoriel sont "sur la grille". La chambre de caverne que nous sommes entrain de construire en ce moment sera "hors de la grille". Voyons comment cela se passe.

  1. D'abord, assurons-nous que "Snap To Grid" SnapToGrid.jpg et "Snap To Angle" SnapToAngle.jpg sont désactivés.
  2. Sélectionnez tous les éléments de l'enceinte que nous venons juste de créer puis positionnez-les approximativement à 45 degrés, comme sur la Fig. 2.7.
  3. Supprimez l'angle de l'enceinte le plus proche du grand couloir Nordique.
  4. Resélectionnez le reste de l'enceinte et déplacez-la de manière à ce que les murs s'insèrent dans l'élément de transition, également visible sur la Fig. 2.7.
  5. Nous allons également déplacer la caverne vers le bas afin que le joueur entre dans la chambre en se trouvant plus haut que le sol. Ce n'est pas une science exacte. Déplacez simplement la chambre sur l'axe Z jusqu'à ce que la transition ressemble à celle présentée dans la Fig. 2.7.

Travailler avec "Snap-to-Reference" (fixer sur la référence)[edit | edit source]

Placer toute une salle hors de la grille est une chose, encore faut-il pouvoir travailler avec. Le prochain exercice nous montrera comment s'y prendre, ce qui est essentiel pour travailler hors de la grille.

Maintenant que nous avons une enceinte qui nous convient, essayons de sélectionner un angle de la caverne et de réinitialiser son orientation avec Ctrl+K. Activez "Snap To Grid" et essayez de remettre cet élément en place maintenant. Vous remarquerez assez vite que vous n'y arriverez pas, l'élément réinitialisé est fixé sur la grille globale.

Cliquez dans la Render Window et appuyez sur Shift+Q. Notez que le curseur de votre souris s'est transformé en croix comme ci-dessous.

Le curseur est rouge lorsqu'il est placé au-dessus du vide : CrosshairRed.png, et blanc lorsqu'il se trouve sur un objet valide : CrosshairWhite.png. Placez le curseur au-dessus de n'importe quel élément de notre chambre et cliquez lorsque la croix devient blanche.

Cette action a permis de fixer temporairement la grille et l'orientation des angles sur l'objet sélectionné, appelé "snap reference" (référence de fixation). Sélectionnez l'élément que nous avons réinitialisé tout à l'heure et essayez de le remettre à sa place maintenant. C'est un bon moyen de travailler hors de la grille normal, mais assurez-vous que tous vos éléments s'assemblent correctement sans aucune anomalie visuelle ou "toile d'araignée" (Fig. 2.8).

Achtung.png Pour réinitialiser la référence et revenir à la grille principale, appuyez simplement sur Shift+Q et cliquez n'importe où dans le vide avec la croix rouge.

Remodeler la caverne[edit | edit source]

Pour le moment, nous avons une grande salle de type caverne très banale. le kit "Cave" est spécialement conçu pour transformer des pièces comme celle-ci en des environnements plus organiques. L'idée c'est de créer un espace plus grand que ce dont nous avons besoin, puis de rogner l'intérieur en ajoutant des éléments. Changeons donc un peu la forme de cette salle en construisant à l'intérieur. Tous les kits dans Skyrim sont conçus dans cet esprit, mais le kit "Cave" l'est particulièrement.

Le kit "Cave" contient beaucoup d'éléments différents pour vous aider à remodeler l'espace de jeu. Importez les colonnes et morceaux de mur suivants, tels que représentés sur la Fig. 2.9.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGLPillar02
  • CaveGLPillar03
  • 2xCaveGLWallStraight01

Nous allons introduire ces éléments dans le mur sud de la caverne. Pour obtenir cet aspect organique, désactivez "Snap To Grid" et "Snap To Angle" et commencez à placer les éléments pour remodeler le mur. Utilisez les piliers pour cacher les trous entre les murs. (Voir Fig. 2.10 et 2.11). Prenez votre temps, et contrôlez fréquemment votre travail dans le jeu, à la recherche de trous ou de soudures.

Maintenant que nous avons remodelé les murs, jouons un peu avec la verticalité du niveau en utilisant les éléments de plateformes représentés sur la Fig. 2.12.

  • CaveGCliffsCornerOut01NS
  • CaveGCliffs01

Dans un niveau, la verticalité rend les combats plus intéressants que dans de grandes zones planes, tout en rendant les environnements plus naturels et agréables à l'oeil. (Voir Fig. 2.13 et 2.14). N'hésitez pas à faire des expériences avec des murs, des rochers, des plateformes et des piliers jusqu'à trouver le bon agencement pour vos salles. Il n'est pas nécessaire de suivre l'exemple, exprimez-vous !

Boucher les trous[edit | edit source]

Maintenant que vous avez créé votre espace de jeu, vous remarquerez peut-être de grands trous laissant apparaître le vide. Vous voudrez probablement les combler avant de passer à la suite. Voici les éléments que nous utiliserons dans cet exemple, ils sont représentés sur la Fig. 2.15.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGBoulderL01
  • CaveGBoulderL04
  • CaveGRockPileS01
  • CaveGDirtMound01

Le pilier et les rochers peuvent-être utilisés pour les plus grands trous, au plafond et dans les murs. Les tas de poussière et les tas de cailloux sont particulièrement utiles au sol, lors des transitions entre différents kits (voir Fig. 2.16 et 2.17). Comme précédemment, n'hésitez pas à utiliser autant d'éléments que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous trouviez ceux qui vous semblent les mieux adaptés. Par exemple, sur la Fig. 2.17, un élément CaveGCliffs01 supplémentaire a été utilisé pour créer une marche plus esthétique.

Une fois satisfait de l'agencement de cette chambre, et de la tombe en général, vous serez près à entrer dans de plus petits détails : le fourbi !


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