Difference between revisions of "Transfert vers l'atelier Steam/fr"

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|series        = Tutoriels de base de Bethesda
|series        = Tutoriels de base de Bethesda
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==Aperçu général==
==Aperçu général==
[[image:steamUploadDialog.jpg|thumb|400px|right|'''Fig. 1 :''' Transfert de votre module vers l'atelier Steam]]
[[image:steamUploadDialog.jpg|thumb|400px|right|'''Fig. 1 :''' Transfert de votre module vers Steam Workshop.]]


'''''Bethesda Game Studios''''' et '''''Valve''''' se sont associés pour mettre les modules Skyrim dans l'Atelier Steam (Steam Workshop). Les communautés de concepteurs ''Elder Scrolls'' et ''Fallout'' ont été un très beau témoignage de l'ingéniosité et de la créativité de nos joueurs sur PC depuis des années, et nous sommes ravis de mettre vos modules à la disposition d'un public plus large que jamais.
'''''Bethesda Game Studios''''' et '''''Valve''''' se sont associés pour mettre les modules Skyrim sur le Steam Workshop. Les communautés de concepteurs ''Elder Scrolls'' et ''Fallout'' ont été un très beau témoignage de l'ingéniosité et de la créativité de nos joueurs sur PC depuis des années, et nous sommes ravis de mettre vos modules à la disposition d'un public plus large que jamais.


Le kit de création offre de nouvelles fonctionnalités pour les créateurs afin de distribuer et de mettre à jour leurs modules de façon aussi transparente que possible.
Le kit de création offre de nouvelles fonctionnalités pour les créateurs afin de distribuer et de mettre à jour leurs modules de façon aussi transparente que possible.
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===Procédure d'envoi (upload) pour les modules===
===Procédure d'envoi (upload) pour les modules===


Le processus d'envoi de votre module (mod) vers l'atelier Steam est relativement simple. Il suffit de suivre ces instructions :
Le processus d'envoi de votre module (mod) vers Steam Workshop est relativement simple. Il suffit de suivre ces instructions :


# Vérifiez que vous êtes en ligne et que vous êtes connecté à votre compte Steam
# Vérifiez que vous êtes en ligne et que vous êtes connecté à votre compte Steam.
# Tapez '''Ctrl+S''' pour enregistrer votre plug-in. S'il s'agit d'un nouveau fichier, vous serez invité à créer votre plug-in.
# Tapez '''Ctrl+S''' pour enregistrer votre plug-in. S'il s'agit d'un nouveau fichier, vous serez invité à le créer.
# À partir de la barre d'outils principale, sélectionnez '''File > Upload Plugin and Archive to Steam'''
# À partir de la barre d'outils principale, sélectionnez '''File > Upload Plugin and Archive to Steam'''
# Vous serez invité à ajouter manuellement des fichiers à l'[[Glossary/fr#Archive|archive]].
# Vous serez invité à ajouter manuellement des fichiers à l'[[Menu_Fichier/fr#Create_Archive|archive]].
## Certains des fichiers directement liés à votre module seront archivés automatiquement. (La fonction d'archivage automatique est tout simplement rudimentaire.)   
## Certains des fichiers directement liés à votre module seront archivés automatiquement. (La fonction d'archivage automatique est tout simplement rudimentaire.)   
## Sélectionnez "'''Non'''" sauf si vous êtes sûr d'avoir besoin d'archiver manuellement les fichiers spécifiques. (Mais en général, vous aurez besoin d'archiver manuellement les fichiers qui ont été manqués.)
## Sélectionnez "'''Non'''" sauf si vous êtes sûr d'avoir besoin d'archiver manuellement les fichiers spécifiques. (Mais en général, vous aurez besoin d'archiver manuellement les fichiers qui ont été manqués.)
## Pour plus de détails sur la façon de rassembler tous les fichiers dont vous avez besoin et créer une archive, suivez ce lien : [[File Menu/fr#Create Archive|Créer une archive]].
## Pour plus de détails sur la façon de rassembler tous les fichiers dont vous avez besoin et créer une archive, suivez ce lien : [[Menu_Fichier/fr#Create_Archive|Créer une archive]].
# La boîte de dialogue d'envoi vers l'atelier Steam apparaîtra. ''(Fig. 1)''
# La boîte de dialogue d'envoi vers l'atelier Steam apparaîtra. ''(Fig. 1)''
## '''Mod Title''' : Le nom de votre module tel qu'il apparaîtra aux utilisateurs. Choisissez un nom en rapport avec sa fonction !
## '''Mod Title''' : Le nom de votre module tel qu'il apparaîtra aux utilisateurs. Choisissez un nom en rapport avec sa fonction !
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===Procédure d'envoi vers le serveur (upload) pour les modules constitués seulement d'archives===
===Procédure d'envoi vers le serveur (upload) pour les modules constitués seulement d'archives===


[[image:ManualArchiveDialog.jpg|thumb|200px|right|'''Fig 2:''' The Manual Archive Creator. Simply drag-n-drop from your Skyrim/Data folders]]
[[image:ManualArchiveDialog.jpg|thumb|205px|right|'''Fig. 2 :''' Fenêtre d'archivage manuel. Il suffit de faire un glisser-déposer depuis vos dossiers Skyrim/Data.]]


Not every modder needs to work in the editorRe-texture mods, for example, simply need to over-write existing texture filesThe Creation Kit makes it possible to upload these mods to Steam Workshop as well.
Tous les concepteurs n'ont pas besoin d'utiliser l'éditeurPour les modules de retexture, par exemple, il suffit d'écraser les fichiers de texture existantsLe kit de création est capable de transférer directement ces modules sur le Steam Workshop.


The process is exactly the same as above, except that when you are prompted to Add files to Archive by Hand, select "'''Yes'''".
Le processus est exactement le même que ci-dessus, sauf que vous devez sélectionner "'''Oui'''" lorsque vous êtes invité à ajouter des fichiers manuellement à l'archive (§ 4.2).


In the dialog that appears, simply drag-and-drop your modified files. Choose "'''Pack Files'''" when done, and resume as above.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, il suffit de faire un glisser-déposer de vos fichiers modifiés. Choisissez "'''Pack Files'''" lorsque vous avez terminé, et reprenez comme ci-dessus (§ 5).


It's also possible to manually create archives without uploading. Simply navigate to "'''File > Create Archive'''" from the Main Toolbar.
Il est également possible de créer manuellement des archives sans envoi. Sélectionnez simplement "'''File > Create Archive'''" à partir de la barre d'outils principale.


===Gestion et accès à votre mod sur ''Steam Workshop''===
===Gestion et accès à votre mod sur ''Steam Workshop''===


[[image:ExampleModControlPanel.jpg|thumb|right|400px|'''Fig 3:''' Viewing your own mod on Steam Workshop]]
[[image:ExampleModControlPanel.jpg|thumb|right|400px|'''Fig. 3 :''' Affichage de votre module sur le Steam Workshop]]


Once your mod is uploaded to the Steam Workshop, it will be available to all PC Skyrim players. Here's how to locate and manage your mod on the Workshop. Note that there can sometimes be a delay before your mod will appear on the Steam Workshop, although the process is usually near-instant.
Une fois que votre module est téléchargé sur le Steam Workshop, il sera disponible pour tous les joueurs de Skyrim sur PC. Voici comment faire pour localiser et gérer votre module sur le Workshop. Notez qu'il peut parfois y avoir un délai avant que votre module apparaisse sur le Steam Workshop, même si le processus est habituellement quasi instantané.


# Make sure you logged into the Steam account with which you uploaded your mod.
# Assurez-vous d'être connecté au compte Steam avec lequel vous avez envoyé votre module.
# Visit your [http://steamcommunity.com Steam profile community page].
# Visitez votre [http://steamcommunity.com page de profil de la communauté Steam].
# In the "Actions" area, click "'''View Workshop Files'''"
# Dans la zone "Actions", cliquez sur "'''Afficher les fichiers du Workshop'''".
# Look for the mod you just uploaded and click through.
# Cherchez le module que vous venez de télécharger et cliquez dessus.
# This page includes all the normal mod tools, plus a few special tools just for you.
# Cette page contient tous les outils de mod standards, ainsi que quelques outils spéciaux juste pour vous.
## '''(Author Only) Delete:''' If you'd like to manually remove your mod from the Steam Workshop, use this button.
## '''(Auteur seulement) Delete :''' Si vous souhaitez supprimer manuellement votre mod à partir de Steam Workshop, utiliser ce bouton.
## '''(Author Only) Private Developer Comments:''' Only visible to you and developers, this section allows developers to interact and comment on your mod.
## '''(Auteur seulement) Private Developer Comments :''' Seulement visible pour vous et les développeurs, cette section permet aux développeurs d'interagir et de commenter sur votre mod.
## '''(Author Only) Revision History:''' You're also able to view a log of previous updates to your mod. Note that only the most recent version is stored on the Cloud. Be sure to keep good backups locally.
## '''(Auteur seulement) Revision History :''' Vous êtes également en mesure d'afficher un journal des mises à jour précédentes de votre mod. Notez que seule la version la plus récente est stockée sur le Cloud. Assurez-vous de garder de bonnes sauvegardes localement.
## '''Rate:''' Give your mod a thumbs-up or thumbs-down rating.
## '''Rate :''' Donnez à votre mod une note (pouce levé ou pouce baissé).
## '''Report:''' Offensive or inappropriate mods can be reported. Mods which are reported may be banned. A banned mod is ''not'' deleted from Steam Workshop; it is only hidden from the general public.
## '''Report :''' Les mods offensants ou inappropriés peuvent être signalés. Les mods qui sont déclarés comme tels peuvent être interdits. Un mod est interdit, mais n'est ''pas'' supprimé de Steam Workshop ; il est seulement caché du grand public.
## '''Subscribe:''' Subscribing to your mod will automatically download the latest version from Workshop when Skyrim is launched. Note that the Workshop-downloaded version of you mod will have a slightly modified filename - so you don't have to worry about accidentally over-writing your local, work-in-progress version.
## '''Subscribe :''' S'abonner à votre mod va automatiquement télécharger la dernière version de l'atelier quand Skyrim est lancé. Notez que la version téléchargée de l'atelier de votre mod aura un nom légèrement modifié, afin que vous n'ayez pas à vous soucier d'écraser accidentellement votre version de travail locale en cours.
## '''Public User Comments:''' Be sure to check your comments section for feedback from the community!
## '''Public User Comments :''' Vérifier régulièrement votre section commentaires sur la rétroaction de la communauté !
## '''Created By:''' This section provides links to your other Workshop files and Steam profile.
## '''Created By :''' Cette section fournit des liens vers vos autres fichiers de l'atelier et votre profil Steam.
## '''Other Information:''' This page also includes information, viewable by everyone: File Size, original upload date, most recent update, and category tags.
## '''Other Information :''' Cette page contient également des informations visibles par tout le monde : taille du fichier, date initiale de téléversement, la plus récente mise à jour et l'affectation des catégories.
## '''UPDATING YOUR MOD on Steam.''' You must have the .esp named the same as when you first uploaded it in order for it to upload to the same mod area without duplicating as a "new" mod. If you are versioning your mod, e.g., MyMod_0_1.esp was the original, and you are now trying to update on STEAM, but you versioned it to MyMod_0_2.esp it will upload as a "new" mod. To keep it as an update to your original mod, you will need to temporarily rename the new version back to MyMod_0_1.esp and STEAM will then find and update with the new file.
## '''MISE À JOUR DE VOTRE MOD sur Steam.'''Votre fichier .esp mis à jour doit porter le même nom que votre fichier .esp initial afin d'éviter une duplication en tant que nouveau mod. Si votre version originale était par exemple, MyMod_0_1.esp, et que vous essayez maintenant de le mettre à jour sur Steam mais en le nommant MyMod_0_2.esp, il sera téléchargé comme un "nouveau" mod. Pour maintenir une mise à jour de votre mod original, vous devrez renommer temporairement la nouvelle version en MyMod_0_1.esp. Ainsi, STEAM trouvera et mettra votre mod à jour avec le nouveau fichier.


==Questions fréquemment posées (FAQ)==
==Questions fréquemment posées (FAQ)==
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===Je n'aime pas le mod X, et j'ai une suggestion pour l'améliorer !===
===Je n'aime pas le mod X, et j'ai une suggestion pour l'améliorer !===


The Steam Workshop exists to help connect modders and gamers - it's important that it serves the needs of both groups as well as possible. If you've got any complaints, suggestions or bugs, please let us know on the [http://forums.bethsoft.com/forum/184-the-creation-kit/ official Creation Kit forum].
L'atelier de Steam aide à mettre en relation les moddeurs et les joueurs. Il est important qu'il réponde aux besoins des deux groupes avec le plus d'efficacité possible. Si vous avez des plaintes, des suggestions ou des bogues, veuillez nous le faire savoir sur le [http://forums.bethsoft.com/forum/184-the-creation-kit/ forum officiel de Creation Kit].


===Comment modifier mes images d'illustration - Description du mod - Tags (mots-clé) ?===
===Comment modifier mes images d'illustration - Description du mod - Tags (mots-clé) ?===


You can update any of these fields by re-uploading the mod through the Creation Kit, even if the plugin itself is unchanged.
Vous pouvez mettre à jour l'un de ces champs en retéléchargeant le mod à travers le kit de création, même si le plugin lui-même est inchangé.


===Comment un utilisateur peut-il télécharger une ancienne version de mon mod ?===
===Comment un utilisateur peut-il télécharger une ancienne version de mon mod ?===


Only the most recent version of a mod is stored on the Workshop, and is automatically distributed to subscribers. It's wise to keep backups locally so you can roll back if your players begin to report complaints or bugs with your mod, so that you can roll back to an earlier version.
Seule la version la plus récente d'un mod est stocké sur l'atelier, et est automatiquement distribué aux abonnés. Il est sage de garder des sauvegardes localement afin que vous puissiez revenir, si vos joueurs commencent à déposer des plaintes ou des bogues sur votre mod, à une version antérieure.


===Pourquoi ne puis-pas utiliser mes captures d'écran en tant que fichier d'illustration ?===
===Pourquoi ne puis-pas utiliser mes captures d'écran en tant que fichier d'illustration ?===


Preview images must be in .jpg format. Skyrim screenshots are .bmp files by default. You can use free image manipulation software such as [http://www.irfanview.com/ Irfanview] or [http://www.gimp.org/ Gimp] to convert your screenshots into usable preview images.  Remember that 512x512 images will look best in Steam Workshop.
L'aperçu des images doit être au format .jpg. Les captures d'écran de Skyrim sont en .bmp par défaut. Vous pouvez utiliser un logiciel de manipulation d'images gratuit comme [http://www.irfanview.com/ Irfanview] ou [http://www.gimp.org/ Gimp] pour convertir vos captures d'écran dans le bon format. Rappelez-vous que les images en 512x512 sont les meilleures pour l'atelier Steam.


===Lorsque j'ai entré les détails pour mon mod (''dans le formulaire d'envoi vers Steam, Fig 1''), cela a été remplacé subitement par d'anciennes informations !===
===Lorsque j'ai entré les détails pour mon mod (''dans le formulaire d'envoi vers Steam, Fig 1''), cela a été remplacé subitement par d'anciennes informations !===


When updating a previously-uploaded mod, "Getting details on published files…" will appear in the title bar of the Upload dialog. Once the Creation Kit has completed fetching your existing details from Steam Workshop, it will auto-fill the dialog with your current information. If you enter new details before this completes, they may be over-written. Luckily this process only takes a few seconds.
Lors de la mise à jour d'un mod précédemment téléchargé, "Obtention d'informations sur les fichiers publiés…" (Getting details on published files…) apparait dans la barre de titre de la boîte de dialogue de chargement. Une fois que le kit de création a terminé la récupération de vos détails existants de l'atelier Steam, il sera autocomplété dans la boîte de dialogue avec votre information actuelle. Si vous entrez de nouveaux détails avant la fin, ils peuvent être écrasés. Heureusement ce processus ne prend que quelques secondes.


===Comment puis-je glisser mes fichiers dans le  créateur d'archives en mode manuel (''Fig 2'') ? ===
===Comment puis-je glisser mes fichiers dans le  créateur d'archives en mode manuel (''Fig 2'') ? ===


In order to be archived, files must be organized within the "''Skyrim/Data''" folder, and of an appropriate format (such as DDS, NIF, WAV, etc) to be interpreted by the Creation Kit. Note - For most users, the Data folder exists in a location similar to: ''C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\data''
Afin d'être archivé, les fichiers doivent être organisés dans le dossier "''Skyrim/Data''" et d'un format approprié (comme DDS, NIF, WAV etc) pour être interprété par le kit de création. Note : pour la plupart des utilisateurs, le dossier de données se trouve dans un endroit similaire à : ''C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\data''.


===Mon mod est dépendant d'un autre (d'autres) mod(s). Comment puis-je être sûr que les joueurs obtiennent tous les fichiers dont ils ont besoin ?===
===Mon mod est dépendant d'un autre (d'autres) mod(s). Comment puis-je être sûr que les joueurs obtiennent tous les fichiers dont ils ont besoin ?===


Steam Workshop does not currently support this kind of dependency. Make sure any special instructions or requirements are clearly defined in your mod description.
Steam Workshop ne prend pas en charge ce type de dépendance. Assurez-vous que toutes directives ou exigences particulières soient clairement définies dans votre description du mod.


===Je travaille sur une mise à jour de mon mod, mais le lanceur (launcher) a téléchargé mon ancienne version !===
===Je travaille sur une mise à jour de mon mod, mais le lanceur (launcher) a téléchargé mon ancienne version !===


If you have subscribed to your own mod on the Steam Workshop, the Skyrim Launcher will sync your plugin to what's stored online - regardless if your version is newer. It would be a good practice to ''not'' subscribe to your own mods, or to make periodic backups.
Si vous avez souscrit à votre propre mod sur le Steam Workshop, le lanceur Skyrim va synchroniser votre plugin par ce qui est stocké en ligne, peu importe si votre version est plus récente. Ce serait une bonne pratique de ne "pas" s'abonner à vos propres mods ou de faire des sauvegardes périodiques.


{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
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Latest revision as of 12:09, 20 July 2014

Transfert vers l'atelier Steam/fr
Série : Tutoriels de base de Bethesda, page 3
Sommaire du tutoriel
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Aperçu général[edit | edit source]

Fig. 1 : Transfert de votre module vers Steam Workshop.

Bethesda Game Studios et Valve se sont associés pour mettre les modules Skyrim sur le Steam Workshop. Les communautés de concepteurs Elder Scrolls et Fallout ont été un très beau témoignage de l'ingéniosité et de la créativité de nos joueurs sur PC depuis des années, et nous sommes ravis de mettre vos modules à la disposition d'un public plus large que jamais.

Le kit de création offre de nouvelles fonctionnalités pour les créateurs afin de distribuer et de mettre à jour leurs modules de façon aussi transparente que possible.

Procédure d'envoi (upload) pour les modules[edit | edit source]

Le processus d'envoi de votre module (mod) vers Steam Workshop est relativement simple. Il suffit de suivre ces instructions :

  1. Vérifiez que vous êtes en ligne et que vous êtes connecté à votre compte Steam.
  2. Tapez Ctrl+S pour enregistrer votre plug-in. S'il s'agit d'un nouveau fichier, vous serez invité à le créer.
  3. À partir de la barre d'outils principale, sélectionnez File > Upload Plugin and Archive to Steam
  4. Vous serez invité à ajouter manuellement des fichiers à l'archive.
    1. Certains des fichiers directement liés à votre module seront archivés automatiquement. (La fonction d'archivage automatique est tout simplement rudimentaire.)
    2. Sélectionnez "Non" sauf si vous êtes sûr d'avoir besoin d'archiver manuellement les fichiers spécifiques. (Mais en général, vous aurez besoin d'archiver manuellement les fichiers qui ont été manqués.)
    3. Pour plus de détails sur la façon de rassembler tous les fichiers dont vous avez besoin et créer une archive, suivez ce lien : Créer une archive.
  5. La boîte de dialogue d'envoi vers l'atelier Steam apparaîtra. (Fig. 1)
    1. Mod Title : Le nom de votre module tel qu'il apparaîtra aux utilisateurs. Choisissez un nom en rapport avec sa fonction !
    2. Description : Un bref résumé de votre mod, visible à l'atelier Steam.
    3. Tags : Attribuez des balises pertinentes à votre contenu. Ceux-ci aideront les utilisateurs à trouver votre module.
    4. Preview Image : Choisissez une image au format jpg pour accompagner votre module. Les images en 512x512 sont les meilleures !
    5. Detailed Description : Description détaillée de ce que fait votre module.
  6. Une fois que vous êtes satisfait de ces paramètres, cliquez sur "Upload".
  7. La barre de titre de la boîte de dialogue va maintenant afficher "Sharing mod with Steam Cloud..."
  8. Il y aura un délai d'attente, en fonction de la taille de votre module, et vous serez averti si le module a été réceptionné avec succès.

Procédure d'envoi vers le serveur (upload) pour les modules constitués seulement d'archives[edit | edit source]

Fig. 2 : Fenêtre d'archivage manuel. Il suffit de faire un glisser-déposer depuis vos dossiers Skyrim/Data.

Tous les concepteurs n'ont pas besoin d'utiliser l'éditeur. Pour les modules de retexture, par exemple, il suffit d'écraser les fichiers de texture existants. Le kit de création est capable de transférer directement ces modules sur le Steam Workshop.

Le processus est exactement le même que ci-dessus, sauf que vous devez sélectionner "Oui" lorsque vous êtes invité à ajouter des fichiers manuellement à l'archive (§ 4.2).

Dans la boîte de dialogue qui apparaît, il suffit de faire un glisser-déposer de vos fichiers modifiés. Choisissez "Pack Files" lorsque vous avez terminé, et reprenez comme ci-dessus (§ 5).

Il est également possible de créer manuellement des archives sans envoi. Sélectionnez simplement "File > Create Archive" à partir de la barre d'outils principale.

Gestion et accès à votre mod sur Steam Workshop[edit | edit source]

Fig. 3 : Affichage de votre module sur le Steam Workshop

Une fois que votre module est téléchargé sur le Steam Workshop, il sera disponible pour tous les joueurs de Skyrim sur PC. Voici comment faire pour localiser et gérer votre module sur le Workshop. Notez qu'il peut parfois y avoir un délai avant que votre module apparaisse sur le Steam Workshop, même si le processus est habituellement quasi instantané.

  1. Assurez-vous d'être connecté au compte Steam avec lequel vous avez envoyé votre module.
  2. Visitez votre page de profil de la communauté Steam.
  3. Dans la zone "Actions", cliquez sur "Afficher les fichiers du Workshop".
  4. Cherchez le module que vous venez de télécharger et cliquez dessus.
  5. Cette page contient tous les outils de mod standards, ainsi que quelques outils spéciaux juste pour vous.
    1. (Auteur seulement) Delete : Si vous souhaitez supprimer manuellement votre mod à partir de Steam Workshop, utiliser ce bouton.
    2. (Auteur seulement) Private Developer Comments : Seulement visible pour vous et les développeurs, cette section permet aux développeurs d'interagir et de commenter sur votre mod.
    3. (Auteur seulement) Revision History : Vous êtes également en mesure d'afficher un journal des mises à jour précédentes de votre mod. Notez que seule la version la plus récente est stockée sur le Cloud. Assurez-vous de garder de bonnes sauvegardes localement.
    4. Rate : Donnez à votre mod une note (pouce levé ou pouce baissé).
    5. Report : Les mods offensants ou inappropriés peuvent être signalés. Les mods qui sont déclarés comme tels peuvent être interdits. Un mod est interdit, mais n'est pas supprimé de Steam Workshop ; il est seulement caché du grand public.
    6. Subscribe : S'abonner à votre mod va automatiquement télécharger la dernière version de l'atelier quand Skyrim est lancé. Notez que la version téléchargée de l'atelier de votre mod aura un nom légèrement modifié, afin que vous n'ayez pas à vous soucier d'écraser accidentellement votre version de travail locale en cours.
    7. Public User Comments : Vérifier régulièrement votre section commentaires sur la rétroaction de la communauté !
    8. Created By : Cette section fournit des liens vers vos autres fichiers de l'atelier et votre profil Steam.
    9. Other Information : Cette page contient également des informations visibles par tout le monde : taille du fichier, date initiale de téléversement, la plus récente mise à jour et l'affectation des catégories.
    10. MISE À JOUR DE VOTRE MOD sur Steam.Votre fichier .esp mis à jour doit porter le même nom que votre fichier .esp initial afin d'éviter une duplication en tant que nouveau mod. Si votre version originale était par exemple, MyMod_0_1.esp, et que vous essayez maintenant de le mettre à jour sur Steam mais en le nommant MyMod_0_2.esp, il sera téléchargé comme un "nouveau" mod. Pour maintenir une mise à jour de votre mod original, vous devrez renommer temporairement la nouvelle version en MyMod_0_1.esp. Ainsi, STEAM trouvera et mettra votre mod à jour avec le nouveau fichier.

Questions fréquemment posées (FAQ)[edit | edit source]

Je n'aime pas le mod X, et j'ai une suggestion pour l'améliorer ![edit | edit source]

L'atelier de Steam aide à mettre en relation les moddeurs et les joueurs. Il est important qu'il réponde aux besoins des deux groupes avec le plus d'efficacité possible. Si vous avez des plaintes, des suggestions ou des bogues, veuillez nous le faire savoir sur le forum officiel de Creation Kit.

Comment modifier mes images d'illustration - Description du mod - Tags (mots-clé) ?[edit | edit source]

Vous pouvez mettre à jour l'un de ces champs en retéléchargeant le mod à travers le kit de création, même si le plugin lui-même est inchangé.

Comment un utilisateur peut-il télécharger une ancienne version de mon mod ?[edit | edit source]

Seule la version la plus récente d'un mod est stocké sur l'atelier, et est automatiquement distribué aux abonnés. Il est sage de garder des sauvegardes localement afin que vous puissiez revenir, si vos joueurs commencent à déposer des plaintes ou des bogues sur votre mod, à une version antérieure.

Pourquoi ne puis-pas utiliser mes captures d'écran en tant que fichier d'illustration ?[edit | edit source]

L'aperçu des images doit être au format .jpg. Les captures d'écran de Skyrim sont en .bmp par défaut. Vous pouvez utiliser un logiciel de manipulation d'images gratuit comme Irfanview ou Gimp pour convertir vos captures d'écran dans le bon format. Rappelez-vous que les images en 512x512 sont les meilleures pour l'atelier Steam.

Lorsque j'ai entré les détails pour mon mod (dans le formulaire d'envoi vers Steam, Fig 1), cela a été remplacé subitement par d'anciennes informations ![edit | edit source]

Lors de la mise à jour d'un mod précédemment téléchargé, "Obtention d'informations sur les fichiers publiés…" (Getting details on published files…) apparait dans la barre de titre de la boîte de dialogue de chargement. Une fois que le kit de création a terminé la récupération de vos détails existants de l'atelier Steam, il sera autocomplété dans la boîte de dialogue avec votre information actuelle. Si vous entrez de nouveaux détails avant la fin, ils peuvent être écrasés. Heureusement ce processus ne prend que quelques secondes.

Comment puis-je glisser mes fichiers dans le créateur d'archives en mode manuel (Fig 2) ?[edit | edit source]

Afin d'être archivé, les fichiers doivent être organisés dans le dossier "Skyrim/Data" et d'un format approprié (comme DDS, NIF, WAV etc) pour être interprété par le kit de création. Note : pour la plupart des utilisateurs, le dossier de données se trouve dans un endroit similaire à : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\data.

Mon mod est dépendant d'un autre (d'autres) mod(s). Comment puis-je être sûr que les joueurs obtiennent tous les fichiers dont ils ont besoin ?[edit | edit source]

Steam Workshop ne prend pas en charge ce type de dépendance. Assurez-vous que toutes directives ou exigences particulières soient clairement définies dans votre description du mod.

Je travaille sur une mise à jour de mon mod, mais le lanceur (launcher) a téléchargé mon ancienne version ![edit | edit source]

Si vous avez souscrit à votre propre mod sur le Steam Workshop, le lanceur Skyrim va synchroniser votre plugin par ce qui est stocké en ligne, peu importe si votre version est plus récente. Ce serait une bonne pratique de ne "pas" s'abonner à vos propres mods ou de faire des sauvegardes périodiques.


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